Comment remotiver des apprenants en rupture avec le système scolaire ?

C'est à cette question élémentaire que Cyril et moi, salariés de la faculté des métiers de Bruz, avons tenté de répondre pour le Learning Show de Rennes le vendredi 13 du mois d'octobre 2017.


 

Etant donnée la date oublions les superstitions et concentrons nous sur le sujet. Notre approche a été celle de la multimodalité pour les apprenants. C'est à dire la diversification des approches, des supports, des espaces de travail... Nous avons décidé de présenter 6 outils vidéos-ludiques simples à mettre en place dans une séquence de formation ou de cours.

 

Cette recherche de diversification des outils a commencé il y a maintenant 2 ans afin de mieux s'adapter à nos apprenants. Voilà une vidéo qui permettera de mieux comprendre cette démarche (c'était mon introduction lors du Learning Show): cliquez-ici.

Nos apprenants :

Principalement des apprentis en filière CAP. Lors des entretiens de recrutement, à la question : "Pourquoi avoir choisi l'alternance ?", la réponse est souvent : "Parce que je n'aime pas l'école".

De plus, étant formateur de mathématiques, leur vision des maths est très négative : "ça sert à rien", "c'est trop dur"; sans parler de l'estime qu'ils ont pour la matière : "je suis nul", je n'y arriverai jamais".

Il est alors clair, pour ces apprenants, qu'il ne sera pas possible de rester dans un système classique d'organisation de cours. 

 

 



Il n'est plus à démontrer l'intérêt porté par les apprenants pour l'utilisation d'une vidéo en ligne durant les cours. Par contre, pour utiliser une vidéo pédagogique, il faut se fixer un cadre. Le mien, lorsque je fabrique mes propres vidéos, est le suivant :

  • En temporalité : 3 minutes maximum.
  • En notionnel : une compétence principale par vidéo.
  • En apparence : du noir et blanc pour favoriser la concentration.

Afin d'impliquer les apprenants lors du visionnage de la vidéo, il existe des logiciels ou applications qui vont permettre


d'ajouter des interactions. Les possibilités sont très diverses. Cela va de la simple pause, en passant par le drag'n'drop. Etant donné qu'un exemple vaut mieux que des explications, voilà un lien vers une vidéo interactive. Cette vidéo réalisée avec H5P présente les différentes possibilités qu'offre ce plugin de Wordpress.

 

Mes utilisations de vidéos interactives durant mes cours sont les suivantes :

  • Je réalise toutes les interactions et les apprenants regardent les vidéos en présentiel ou en distanciel. C'est un support de cours.
  • Je la visionne sans interaction avec les jeunes en cours magistral, et je fais des pauses à chaque question. Sur un carnet je note les questions et le moment où elles ont été posées; puis je réalise les actions sur la vidéo en fonction de ces notes. C'est un support de révision pour le prochain cours.
  • J'aimerai aussi que les apprenants en fabriquent mais j'avoue ne pas encore avoir pris le temps pour cela.

Le jeu vidéo, autrement appelé serious game (attention par contre un serious game n'est pas qu'un jeu vidéo, ça peut aussi être un jeu de société sur table...) pour la pédagogie. L'intérêt, la motivation et l'engagement des jeunes sont, durant cette phase du cours, à son paroxisme. Evidemment c'est ce qui est recherché.

Par contre, on ne peut pas faire que cela sur une séance; c'est trop énergivore pour les apprenants et l'encadrant.

Dans un premier temps, sur conseil des apprenants, j'ai utilisé Minecraft ( étant donné le prix des licences, dans un avenir proche je vais tester le logiciel libre Minetest ). L'utilisation de logiciels 3D n'est pas des plus efficient car tous les jeunes ne savent pas utiliser la souris et le clavier en simultané, ce qui créé de la disparité.


Ensuite ma démarche s'est affinée, tout comme les caractéristiques des jeux vidéos que je souhaitais utiliser en cours. Ainsi les jeux devront respecter les critères suivants  :

  • Jouabilité : intuitif afin que tous les apprenants puissent y jouer rapidement.
  • Apparence : professionnelle et pas trop enfantine.
  • Support : accessible sur les principaux supports (téléphone, tablette, ordinateur).
  • Prix : gratuit.

C'est pour cela que le groupe classe et moi-même avons décidé de fabriquer nos propres jeux vidéos. Encore une fois c'est le collaboratif qui fera que le jeu sera adapté au public.

De plus, l'Education Nationale a ajouté l'algorithme au programme de mathématiques. Les jeunes, pour fabriquer des parties de jeux vidéos, vont alors devoir réfléchir en termes de logique mathématique et informatique. 


Ce sont des QCM (Questions à Choix Multiples) en ligne. A première vue rien de transcendant, sauf que la correction est faite par le logiciel. Cela devient plus intéressant !

En effet, de prime abord, l'utilisation  du quiz interactif semble être l'outil de délivrance du formateur. Mais pas seulement... Pour cela il faut tenter de faire une séance avec Kahoot pour se rendre compte de l'intérêt de nos apprenants pour ce type d'évaluation.

Finie la copie où le travail d'écriture pour certains est très difficile. Place au brouillon papier, à la compétition, au temps de remédiation du formateur et à la bonne humeur. C'est surprenant de constater comme ils sont motivés par ce type de support évaluatif ou non.


Si pour Kahoot vous avez besoin que chaque participant soit connecté sur le site, pour Plickers une carte papier suffira. L'académie de Lyon à réalisé un travail exemplaire pour comparer ces différents outils sur ce lien.

 

L'utilisation de ce type d'outils est très diverse, voilà comment je l'utilise en cours :

  • Pour faire un devoir sans correction.
  • Pour faire un devoir avec une remédiation. Je pose trois questions, relevant de la même compétence, à suivre. Pour les deux premières j'explique la/les solution(s) s'il y a besoin.
  • Les jeunes créent les quiz et réalisent des battles les uns contre les autres avec leurs différents quiz.
  • Pour obtenir instantanément le niveau de compréhension des jeunes sur une notion précise (principalement avec Plickers).

Le Qr code, la plupart des gens savent le flasher et le réaliser pour orienter l'utilisateur vers un lien internet. Mais ces utilisations sont trop réductrices.

C'est surtout un outil très facile d'accès, qui attise encore la curiosité de nos apprenants. Il permet aussi de rendre un format papier plus attractif.

Pour les fabriquer, j'utilise principalement Unitag et parfois edu-qrcodes.

 

Comme pour la vidéo interactive, un exemple vaut mieux qu'un long discour :, téléchargez le lien vers un pdf ci-dessous et testez différentes possibilités du QR code. Certaines vont surement vous surprendre !


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Résumé sur les QR codes
Ce document permet de présenter différentes utilisations d'un QR code.
Le QR code - ses possibilités.png
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La réalité augmentée permet d'ajouter des objets à travers un écran. C'est tout simplement un mélange entre réel et virtuel. La différence avec le QR code, c'est que l'image, la vidéo, le son ou l'objet 3D seront visibles sur le support (principalement papier).

Pour le réaliser, j'utilise Aurasma car il est simple d'utilisation et gratuit à but pédagogique. Voici un très bon tutoriel réalisé par l'académie de Créteil.

Au-delà du coté "waouw", il permet dans certains cas d'accélérer l'apprentissage. Par exemple en sciences : il est plus facile de comprendre une molécule en 3D en tournant autour, qu'en 2D.



La réalité virtuelle est un voyage, c'est le fait de voir, à travers des lunettes, un autre monde. Non, ce n'est pas de la science-fiction et c'est très accessible : un téléphone et une google cardboard vont vous permettre de mettre en place ce type d'outil.

A quoi cela peut-il servir ?

Un simple tour sur le site de Google Expedition va nous permettre de comprendre l'utilisation et parfois la nécessité de ce type de support à l'avenir.

Dans mes cours de SAE (Sciences Appliquées aux Equipements) je l'utilise pour voir une cuisine de restaurant. Et à l'avenir, je vais l'utiliser en collaboratif pour être dans les cuisines de mes apprenants.

 

Evidemment l'utilisation de la réalité virtuelle est sur un laps de temps très court. Mais le temps économisé peut-être phénoménal !



En conclusion:

la préparation de cette présentation a été bénéfique car elle nous a obligé à nous remettre en question sur nos pratiques et à affiner notre réflexion pour comprendre les intérêts de ce type d'outils. Après la présentation, les échanges avec les participants ont été très constructifs.

 

Nous espérons que cette présentation aura donné envie à certains participants de tenter l'expérience du vidéo-ludique.

 

Merci au Learning Show de nous avoir invité et merci à la Faculté des Métiers de nous avoir fait confiance.

 

 

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Résumé de la présentation
6 Dispositifs vidéo-ludiques pouvant être facilement utilisés pour une séquence de formation ou de cours.
Résumé Learning Show.png
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Cyril est chargé de mission numérique au sein du pôle innovation pédagogique de la Faculté des Métiers – CCI Ille et Vilaine. Il accompagne les formateurs qui souhaitent dynamiser leurs pratiques pédagogiques à l’heure du numérique et de la multi-modalité.

Cédric est formateur en maths / sciences à la Faculté des Métiers – CCI Ille et Vilaine. Il crée et expérimente au quotidien de nouvelles modalités pédagogiques mélangeant réflexion, gaming, bidouilles numériques et plaisir d’apprendre.